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Exploration

Réalité virtuelle · Unity · Game design

JunkE

Jeu de tri de déchets en réalité virtuelle dans une station orbitale, avec interactions physiques et interface intégrée au décor.

Statut
Projet académique réalisé en binôme
Stack
Unity · XR · C# · Object Pooling · Rigidbody · Render Texture · Animator · Prefabs · Tags · Contrôleurs VR · saisie à distance · physique de lancer · audio 3D · Unity Asset Store · Meshy.ai · Mixamo

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Contexte

JunkE prend place dans une station de tri spatiale en mode économie d’énergie. Le joueur incarne l’opérateur de la station : il doit recycler les objets technologiques qui défilent sur un tapis roulant afin de produire suffisamment d’énergie pour la maintenir en fonctionnement. Projet académique de réalité virtuelle réalisé en binôme sous Unity.

  • Station de tri orbitale en mode économie d’énergie
  • Joueur opérateur, objets technologiques sur tapis roulant
  • Objectif : maintenir l’énergie de la station avant la fin du temps imparti
  • Projet académique VR réalisé en binôme, sous Unity
Vue d’ensemble de la station de tri orbitale de JunkE, avec le tapis roulant et les tubes de tri.
Vue d’ensemble de la station de tri.

02

Boucle de gameplay

La boucle principale repose sur une séquence physique complète, du démarrage de la station jusqu’au tri de l’objet et à la progression de la jauge d’énergie.

  • démarrer la station via un levier physique
  • saisir un objet sur le tapis roulant
  • le placer dans la zone de scan
  • lire le numéro de tube indiqué sur l’écran du décor
  • lancer l’objet dans le bon tube
  • faire progresser la jauge d’énergie avant la fin du temps imparti
Poste de tri de JunkE : zone de scan, écran de consignes et tubes de tri numérotés.
Poste de tri : zone de scan, écran de consignes et tubes numérotés.

03

Immersion et UI intégrée

Le projet évite volontairement les menus flottants et le HUD classique : les informations utiles sont intégrées directement dans le décor, afin de conserver une interaction cohérente avec l’univers du jeu et d’éviter de casser l’immersion par une surcouche 2D.

  • télévision CRT affichant les consignes
  • tubes de tri numérotés
  • jauge d’énergie matérialisée dans le décor
  • retours sonores et visuels selon les actions du joueur

04

Interactions VR

Plusieurs interactions ont été développées avec les contrôleurs VR. Le positionnement du joueur et le XR Origin ont été ajustés afin de limiter les décalages entre la simulation Unity et le casque réel.

  • saisie d’objets avec contrôleurs VR
  • saisie à distance de type « force pull »
  • lancer physique des objets
  • levier de démarrage
  • tubes d’aspiration, dont un tube utilisant une force physique pour éjecter les objets
  • caméra déportée affichant l’objet scanné sur une télévision du décor (Render Texture)

05

Optimisation et production

La boucle de jeu utilise plusieurs mécanismes destinés à maintenir de bonnes performances. Un changement de version Unity en cours de développement a provoqué des incompatibilités de scripts et de shaders, ce qui a nécessité des arbitrages de production ; certaines fonctionnalités non essentielles ont été supprimées pour conserver une boucle de jeu stable dans le temps imparti.

  • Object Pooling pour éviter les instanciations et destructions répétées
  • logique de validation par tags
  • Render Texture pour l’affichage de l’objet scanné
  • animation du tapis roulant synchronisée au déplacement des objets
  • Prefabs et architecture modulaire

06

Ergonomie et confort

Le mouvement continu du tapis roulant pouvait générer un inconfort alors que le joueur restait physiquement immobile. Les sessions de test dans le casque ont donc été limitées, et certaines interactions ont été simplifiées pour privilégier la fiabilité. Le suivi des mains a été envisagé, mais les contrôleurs ont finalement été conservés pour garantir une préhension et un lancer plus précis.

  • inconfort potentiel lié au tapis roulant en mouvement vs joueur immobile
  • sessions de test en casque limitées
  • contrôleurs VR conservés plutôt que le hand tracking, pour la fiabilité de la préhension et du lancer

07

Direction artistique et limites

L’environnement adopte une esthétique low-poly de station industrielle et de décharge spatiale, avec la mascotte Junk-E conçue comme un « Scrap-Alien » puis intégrée et animée dans Unity. Le son participe à l’immersion via la spatialisation audio, des retours sonores lors du scan et du tri, et des musiques distinctes selon l’état de la partie. Le projet reste un prototype académique : certaines fonctionnalités envisagées n’ont pas été conservées dans la version finale.

  • esthétique low-poly, mascotte Junk-E (« Scrap-Alien »)
  • audio 3D spatialisé, feedback sonore de scan et de tri, musiques selon l’état de la partie
  • non conservés : vue éclatée des objets, évolution dynamique de la skybox, hand tracking complet, enrichissement avancé des données de scan
Mascotte Junk-E de JunkE, personnage « Scrap-Alien » low-poly.
Mascotte Junk-E.

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